Deimos

Завсегдатаи
  • Публикаций

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Deimos стал победителем дня 9 декабря 2016

Deimos имел наиболее популярный контент!

Репутация

2 Обычный

Информация о Deimos

  • Звание
    Пользователь
  • День рождения
  1. Miu? так что там с форумом?
  2. Пока решили на чертах персонажей, чертах его особенностей, 1 активному перку, который можно менять между экспедициями и, возможно, пассивные перки. Времени на все это нет, как бы, у меня зачетная неделя и сессия. Скоро будет уже рабочая платформа, где все это можно нормально оформить и начать тестить/доделывать.
  3. Для начала игру нужно начать. Проблем, уж поверьте, и без внутренних склок хватит.
  4. Да, конечно. Все что душе угодно, через неделю или две у меня будет время на перки и там мы будем решать, что лучше оставить, а что будет полнейшей имбой. Главное начать, а базовые способности мы всегда успеем перед стартом игры отсеять.
  5. Ну, боюсь что тут все проще будет реализовано. Мультиклассы как раз и будут суб-классами, т.к. смешение способностей будет необходимо каждому для выживания. Скорее всего будет Ученый-Инженер Ученый-Искатель без возможности смешивания с бойцом, как противоположностью и так для всех. Плюс, не думаю что другие будут рады поделиться нашими идеями с другими проектами. Да, можно несколько уровней. Требования будут по классам и уровню персонажа, возможно характеристик не будет вовсе. Мутации и импланты - самая поздняя стадия игры, возможно уже при окончательном формировании ее правил и наборе игровой аудитории.
  6. Да, я хотел нечто вроде хоррор-сурвайвала, но добавить в выживание немного веселья - не так уж и плохо. Пока это больше будет зависеть от людей, что будут принимать участия в 1 этапе. Если есть время и желание, можешь придумать пару небольших перков для персонажей. Мы склонялись к оглядке на фоллаут и другие игры. Скорее всего, у персонажей будут 1-2 активных и несколько пассивок, после их прокачки. Соответственно, скиллы зависят от классов, а на 2-3 этапе колонии появятся суб-классы по 2 на каждый.
  7. Пока идет базовый этап развития колонии - никаких сверх модных защитных установок, турелей, технологий и т.д. не будет. Первый этап экспедиции - попытка от лица ККК выяснить, возможно ли вообще выжить в условиях подобных трудностей. Связь и коммуникации сведены к минимуму. Колонисты будут пытаться выжить и при этом отыскать причину, способную заинтересовать руководство вкидывать в их пользу дополнительные ресурсы. У нас пока несколько точек зрения на жанр и атмосферу, но мне очень нравится идея максимальной иронии к происходящему от лица рассказчика. Еще думаем, как реализовать, у меня с этим немного туго.
  8. Как только наброски идей и планов завершатся, оставим ссылку на проект в этой теме. Могу продублировать в лс, если захочешь. Очень многое колонисты смогут придумать о мире сами, плюс развитие колонии и ее улучшения тоже в их власти.
  9. Другой состав атмосферы В некоторых локациях существуют замкнутые экосистемы. Подобные места могут отличаться иным составом воздуха, воды и т.д. вплоть до ядовитых, радиоактивных и опасных иным образом элементов. КЛАССЫ Искатель – поиск ресурсов Ученый – изучение мира Инженер – создание вещей и их ремонт Боец – противостояние угрозам Начальные характеристики базы колонистов Спальные места = 10 Энергия 10/50 +5 ежедневно Пища 25/50 1 человек = 1 ед. в игровые сутки Вода 25/50 1 человек = 1 ед. в игровые сутки Медицина 10/50 1 ед. позволяет вылечить 1 ранение за 1 игровые сутки, иначе лечение до 3 суток Строительные материалы 10/50 Возможные улучшения (каждое требует от 5 до 10 энергии дополнительно) 1 Увеличение хранилища ресурсов, каждое стоимостью в 15 строй мат. +10 к макс. Хранилищу 2 Увеличение спальных мест на 5 = 15 СТ.М. 3 Система сбора дождевой воды +5ед. воды после каждого дождя = 25 СТ.М. 4 Теплица +5 ед. пищи после каждого сбора урожая (зависит от культур) = 30 СТ.М. 5 Дополнительная солнечная батарея +5 энергии ежедневно = Инструментарий (из посылок колонистам) 6 Остальное могут придумывать колонисты при обсуждении с ГМом стоимости и других параметров
  10. Все, что касается персонажа - в подпись и под спойлер. Так проще. Все остальное можно наградами на колонию. При эттом, желательно, чтобы текст наград подсвечивался при наведении на них курсора.
  11. Без разницы, как называть. Нужно еще придумать классы и перки, либо довести до ума характеристики. Пока еще решаем.
  12. Энергия – солнечная и термальная, возможно ветер Пища – теплицы, начальный запас припасов Вода – топление льдов, дожди, обеззараживание местной воды (скорее всего станет причиной неизвестных болезней) Медицина – местные травы, вытяжки, начальный запас антибиотиков Начальное снаряжение – сканер пород (переносной на солнечных батареях, радиус сканирование – несколько км) запас пищи и воды приблизительно до следующего сброса ресурсов несколько импульсных винтовок, термальных резаков, небольшой запас инструментов модульное помещение – кровати, баки для хранения воды, холодильник для пищи Первоначальная цель Сканирование приближенной территории, изучение местной флоры и фауны Разделение локаций Первая локация – база колонистов. Все остальные будут открываться через отыгрыш эпизода – путешествия в новую локацию / регион под пристальным присмотром ГМа Процесс фарма ресурсов, их изучение и поиски После того, как локации были изучены, в некоторых из них будут расположены источники ресурсов, помеченные в шапке темы определенным маркером. Для разных ресурсов – разные требования для добычи. Если все условия выполнены, ГМ пробрасывает кубик и сообщает результаты попытки добычи ресурсов, будь то нападение местной фауны, аборигенов, несчастный случай, успех или иной исход. Литературная составляющая отыгрыша так же важна – при желании ГМ имеет право улучшить результат броска в пользу персонажа, либо вывести уникальный исход, соотнеся происходящее с внутренними событиями мира. Ресурсы и их изучение может занять время, силы и дополнительное оборудование РПГ? Т.К. система представляет из себя скорее помесь кубиков и отыгрыша, считаю вполне логичным небольшие плюшки в виде уровней/черт персонажа/классов/мультиклассов Эпизодичность Участие в игре происходит в двух направлениях. 1 – действия на территории поселения. Вы можете ухаживать за раненными, следить за оборудованием т.д. 2 – эпизоды с целью исследований и наживы. Эпизоды ограничены количеством не более 1 за раз, а так же полученными персонажем ранениями. Ранения и смерть В результате поисков и эпизодов, колонист может получить серьезную травму или ранение. В таком случае, его отыгрыши временно будут ограничены физически и локационно (в пределах базы), однако это не лишает игрока его возможностей. В ваших силах придумать новое занятие для своего героя, способное пойти на пользу всей колонии. Смерть персонажа может произойти лишь в трех случаях. Первый – получение более двух ранений/травм Второй – от рук другого колониста - игрока. Какими бы не были причины, законы федерации не могут наказать убийцу, пока статус колонии не повыситься. В итоге, не пойман – не вор. Третий – если припасы колонии подойдут к концу. Отыгрыш голодовки проходит по отдельным правилам и будет известен лишь ГМ составу. В подобном случае, каждому колонисту будут отправлены отдельные инструкции. Статус колонии Первая фаза развития зависит целиком от действий колонистов. Увеличить ли количество спальных мест, расширить зоны хранения припасов, чтобы приготовиться к грядущим заморозкам или что – то еще? Решать вам. Список улучшений будет доступен в теме колонии (спрятан спойлером) От установленных в первом этапе улучшений может зависеть направление развитии колонии, и ее будущее. Репутация В модуле, что выделен для колонии, установлен Черный ИИ ведущий запись всего происходящего и сканирующий жизненные показатели всех колонистов. Данные передаются на сервер Корабля Колонизаторской Компании (далее ККК) и будут занесены в личное дело каждого участника экспедиции. Успешные действия принесут колонистам дополнительные средства существования, как в дальнейшем, так и при ближайшем сбросе припасов. (Пополнение лицевого счета Межнациональной кредитной валютой?) Кроме того первые шаги и отношение с местными аборигенами очень ярко покажут самим персонажем, кто они такие на самом деле. Корпорации. На борту ККК имеется несколько представительств корпораций, весьма заинтересованных в определенных успехах колонии. Примкнув к одной из сторон, персонажи войдут в конфликт интересов между политическими силами, главенствующими над всей экспедицией. Краткость Построение взаимоотношений, общение и веселье – неотъемлемая часть жизни. Однако не забывайте, что время идет, а припасы имеют свойства заканчиваться. Слишком долгие посиделки в колонии могут привести к голодной и мучительной смерти. Боевая система Небольшое число колонистов в первой фазе игры угрожает скоропостижной смертью. Небольшой запас оружия и инструментов могут быстро стать крахом колонии. Сражение ПВЕ Проходит одним игровым сообщением, поочередно редактируемым ГМом и игроком. Каждая фаза не более 4 строк. Так как ГМ является и противником и судьей, он имеет право немного подыгрывать персонажу нейтральными событиями, даже если снаряжение и умения колониста не оставляют ему шансов в битве. Проигрыш в ПВЕ означает получение ранения и потерю снаряжения. В случае, если никто из колонистов не сможет прийти на помощь, пострадавшего переместит аварийная система телепортации в пределы модуля (полная потеря всех вещей) Если помощь пришла, и другой игрок одолел чудовище/врага, засчитывается лишь ранение. Сражение ПВП Проходит под пристальным присмотром ГМа. Персонаж может напасть на другого, без согласия игрока, однако обязан уточнить необходимые условия у ГМа. Каждый случай уникален и требует отдельного рассмотрения (не все сведения об игре предоставлены ее участникам) Характеристики Все персонажи, кроме уникальных НПС, начинают со следующими характеристиками: Сила – физическая мощь. Больший переносимый вес, повреждения в ближнем бою и физическое здоровье. Ловкость – владение оружием, умение обращаться с тонкими инструментами, чувство равновесия. Разум – умение мыслить и понимать. Интеллект, познание и чувственность. Частично является олицетворением интуиции. Удача – тупой случай. Госпожа Судьба плетет полотно, а вы лишь в слепую цепляетесь за тончайшие нити. 1 уровень – 2 очка 2 – еще 3 (100 опыта) 3 – еще 5 (500 опыта) 3 уровень в первом этапе игры – потолок (скорее всего, и во 2) Характеристики прибавляются к результатам бросков ГМа, в определенных ситуациях, а так же олицетворяют необычность вашего персонажа в ежедневных отыгрышах. Постарайтесь быть наиболее реалистичны в своих описаниях особенностей.