Deimos

Задумки

41 сообщение в этой теме

Энергия – солнечная и термальная, возможно ветер

Пища – теплицы, начальный запас припасов

Вода – топление льдов, дожди, обеззараживание местной воды (скорее всего станет причиной неизвестных болезней)

Медицина – местные травы, вытяжки, начальный запас антибиотиков

 

Начальное снаряжение –

сканер пород (переносной на солнечных батареях, радиус сканирование – несколько км)

запас пищи и воды приблизительно до следующего сброса ресурсов

несколько импульсных винтовок, термальных резаков, небольшой запас инструментов

модульное помещение – кровати, баки для хранения воды, холодильник для пищи

 

Первоначальная цель

Сканирование приближенной территории, изучение местной флоры и фауны

 

Разделение локаций

Первая локация – база колонистов. Все остальные будут открываться через отыгрыш эпизода – путешествия в новую локацию / регион под пристальным присмотром ГМа

Процесс фарма ресурсов, их изучение и поиски

После того, как локации были изучены, в некоторых из них будут расположены источники ресурсов, помеченные в шапке темы определенным маркером. Для разных ресурсов – разные требования для добычи.

Если все условия выполнены, ГМ пробрасывает кубик и сообщает результаты попытки добычи ресурсов, будь то нападение местной фауны, аборигенов, несчастный случай, успех или иной исход. Литературная составляющая отыгрыша так же важна – при желании ГМ имеет право улучшить результат броска в пользу персонажа, либо вывести уникальный исход, соотнеся происходящее с внутренними событиями мира.

Ресурсы и их изучение может занять время, силы и дополнительное оборудование

РПГ?

Т.К. система представляет из себя скорее помесь кубиков и отыгрыша, считаю вполне логичным небольшие плюшки в виде уровней/черт персонажа/классов/мультиклассов

 

 

 

Эпизодичность

Участие в игре происходит в двух направлениях.

1 – действия на территории поселения. Вы можете ухаживать за раненными, следить за оборудованием т.д.

2 – эпизоды с целью исследований и наживы. Эпизоды ограничены количеством не более 1 за раз, а так же полученными персонажем ранениями.

Ранения и смерть

В результате поисков и эпизодов, колонист может получить серьезную травму или ранение. В таком случае, его отыгрыши временно будут ограничены физически и локационно (в пределах базы), однако это не лишает игрока его возможностей. В ваших силах придумать новое занятие для своего героя, способное пойти на пользу всей колонии.

Смерть персонажа может произойти лишь в трех случаях.

Первый – получение более двух ранений/травм

Второй – от рук другого колониста - игрока. Какими бы не были причины, законы федерации не могут наказать убийцу, пока статус колонии не повыситься. В итоге, не пойман – не вор.

Третий – если припасы колонии подойдут к концу. Отыгрыш голодовки проходит по отдельным правилам и будет известен лишь ГМ составу. В подобном случае, каждому колонисту будут отправлены отдельные инструкции.

Статус колонии

Первая фаза развития зависит целиком от действий колонистов. Увеличить ли количество спальных мест, расширить зоны хранения припасов, чтобы приготовиться к грядущим заморозкам или что – то еще? Решать вам.

Список улучшений будет доступен в теме колонии (спрятан спойлером) От установленных в первом этапе улучшений может зависеть направление развитии колонии, и ее будущее.

Репутация

В модуле, что выделен для колонии, установлен Черный ИИ ведущий запись всего происходящего и сканирующий жизненные показатели всех колонистов. Данные передаются на сервер Корабля Колонизаторской Компании (далее ККК) и будут занесены в личное дело каждого участника экспедиции.

Успешные действия принесут колонистам дополнительные средства существования, как в дальнейшем, так и при ближайшем сбросе припасов.

(Пополнение лицевого счета Межнациональной кредитной валютой?)

Кроме того первые шаги и отношение с местными аборигенами очень ярко покажут самим персонажем, кто они такие на самом деле.

Корпорации. На борту ККК имеется несколько представительств корпораций, весьма заинтересованных в определенных успехах колонии. Примкнув к одной из сторон, персонажи войдут в конфликт интересов между политическими силами, главенствующими над всей экспедицией.

Краткость

Построение взаимоотношений, общение и веселье – неотъемлемая часть жизни. Однако не забывайте, что время идет, а припасы имеют свойства заканчиваться. Слишком долгие посиделки в колонии могут привести к голодной и мучительной смерти.

Боевая система

Небольшое число колонистов в первой фазе игры угрожает скоропостижной смертью. Небольшой запас оружия и инструментов могут быстро стать крахом колонии.

Сражение ПВЕ

Проходит одним игровым сообщением, поочередно редактируемым ГМом и игроком. Каждая фаза не более 4 строк. Так как ГМ является и противником и судьей, он имеет право немного подыгрывать персонажу нейтральными событиями, даже если снаряжение и умения колониста не оставляют ему шансов в битве.

Проигрыш в ПВЕ означает получение ранения и потерю снаряжения.

В случае, если никто из колонистов не сможет прийти на помощь, пострадавшего переместит аварийная система телепортации в пределы модуля (полная потеря всех вещей)

Если помощь пришла, и другой игрок одолел чудовище/врага, засчитывается лишь ранение.

Сражение ПВП

Проходит под пристальным присмотром ГМа. Персонаж может напасть на другого, без согласия игрока, однако обязан уточнить необходимые условия у ГМа. Каждый случай уникален и требует отдельного рассмотрения (не все сведения об игре предоставлены ее участникам)

Характеристики

Все персонажи, кроме уникальных НПС, начинают со следующими характеристиками:

Сила – физическая мощь. Больший переносимый вес, повреждения в ближнем бою и физическое здоровье.

Ловкость – владение оружием, умение обращаться с тонкими инструментами, чувство равновесия.

Разум – умение мыслить и понимать. Интеллект, познание и чувственность. Частично является олицетворением интуиции.

Удача – тупой случай. Госпожа Судьба плетет полотно, а вы лишь в слепую цепляетесь за тончайшие нити.

1 уровень – 2 очка

2 – еще 3 (100 опыта)

3 – еще 5 (500 опыта)

3 уровень в первом этапе игры – потолок (скорее всего, и во 2)

Характеристики прибавляются к результатам бросков ГМа, в определенных ситуациях, а так же олицетворяют необычность вашего персонажа в ежедневных отыгрышах. Постарайтесь быть наиболее реалистичны в своих описаниях особенностей.

 

 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может эпизоды обозначить как "пати" или "вылазки"? В остальном всё прекрасно. :) Более внимательно прочитаю завтра.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Без разницы, как называть. Нужно еще придумать классы и перки, либо довести до ума характеристики. Пока еще решаем.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Только что, Deimos сказал:

Без разницы, как называть.

Как говорится, хозяин-барин, но как я наблюдал множество ролевых на своём пути - всё же антуражность играет громадную роль. Да и что-то уникальное, пусть даже просто название, тож рулит.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

3 часа назад, Deimos сказал:

Список улучшений будет доступен в теме колонии (спрятан спойлером) От установленных в первом этапе улучшений может зависеть направление развитии колонии, и ее будущее.

Улучшения можно обыграть так: создать профиль "Колония", затем навесить награды-улучшения, эти награды можно будет покупать за "валюту" или "ресурсы" в "магазине" - такое нам движок позволит. Т.е. полуавтоматизировать сиё дело. Также в принципе, и инвентарь. По идее. Да и перки...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все, что касается персонажа - в подпись и под спойлер. Так проще. Все остальное можно наградами на колонию. При эттом, желательно, чтобы текст наград подсвечивался при наведении на них курсора.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Другой состав атмосферы

В некоторых локациях существуют замкнутые экосистемы. Подобные места могут отличаться иным составом воздуха, воды и т.д. вплоть до ядовитых, радиоактивных и опасных иным образом элементов.

 

КЛАССЫ

Искатель – поиск ресурсов

Ученый – изучение мира

Инженер – создание вещей и их ремонт

Боец – противостояние угрозам

Начальные характеристики базы колонистов

Спальные места = 10

Энергия 10/50 +5 ежедневно

Пища 25/50 1 человек = 1 ед. в игровые сутки

Вода 25/50  1 человек = 1 ед. в игровые сутки

Медицина 10/50 1 ед. позволяет вылечить 1 ранение за 1 игровые сутки, иначе лечение до 3 суток

Строительные материалы 10/50

Возможные улучшения (каждое требует от 5 до 10 энергии дополнительно)

1 Увеличение хранилища ресурсов, каждое стоимостью в 15 строй мат. +10 к макс. Хранилищу

2 Увеличение спальных мест на 5 = 15 СТ.М.

3 Система сбора дождевой воды +5ед. воды после каждого дождя = 25 СТ.М.

4 Теплица +5 ед. пищи после каждого сбора урожая (зависит от культур) = 30 СТ.М.

5 Дополнительная солнечная батарея +5 энергии ежедневно = Инструментарий (из посылок колонистам)

6 Остальное могут придумывать колонисты при обсуждении с ГМом стоимости и других параметров

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хм, интересный концепт, я бы не прочь поучаствовать! 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, Locci сказал:

Хм, интересный концепт, я бы не прочь поучаствовать! 

Как только наброски идей и планов завершатся, оставим ссылку на проект в этой теме. Могу продублировать в лс, если захочешь. Очень многое колонисты смогут придумать о мире сами, плюс развитие колонии и ее улучшения тоже в их власти.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 минуты назад, Deimos сказал:

Очень многое колонисты смогут придумать о мире сами, плюс развитие колонии и ее улучшения тоже в их власти.

То-есть никакой запланированной схемы развития? Неплохая идея... А что насчёт технологического уровня? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, Locci сказал:
4 часа назад, Locci сказал:

То-есть никакой запланированной схемы развития? Неплохая идея... А что насчёт технологического уровня? 

 

Пока идет базовый этап развития колонии - никаких сверх модных защитных установок, турелей, технологий и т.д. не будет. Первый этап экспедиции - попытка от лица ККК выяснить, возможно ли вообще выжить в условиях подобных трудностей. Связь и коммуникации сведены к минимуму. Колонисты будут пытаться выжить и при этом отыскать причину, способную заинтересовать руководство вкидывать в их пользу дополнительные ресурсы.

У нас пока несколько точек зрения на жанр и атмосферу, но мне очень нравится идея максимальной иронии к происходящему от лица рассказчика. Еще думаем, как реализовать, у меня с этим немного туго.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 минуты назад, Deimos сказал:

У нас пока несколько точек зрения на жанр и атмосферу

Не знаю, как у других, а у меня сразу в голове всплывает мрачно-красивый мир

Изменено пользователем Locci
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 часа назад, Locci сказал:

Не знаю, как у других, а у меня сразу в голове всплывает мрачно-красивый мир

Да, я хотел нечто вроде хоррор-сурвайвала, но добавить в выживание немного веселья - не так уж и плохо. Пока это больше будет зависеть от людей, что будут принимать участия в 1 этапе.

Если есть время и желание, можешь придумать пару небольших перков для персонажей. Мы склонялись к оглядке на фоллаут и другие игры. Скорее всего, у персонажей будут 1-2 активных и несколько пассивок, после их прокачки. Соответственно, скиллы зависят от классов, а на 2-3 этапе колонии появятся суб-классы по 2 на каждый.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще, меня ещё интерисует технологический уровень экспидиции, то есть какие технологии доступны изначально. А ещё меня забавляет одна идея персонажа, которого я бы был бы не прочь отыгрывать в подобной ролке. Единственное, что не очень радует, так это классовая система (Знаю, в днд она тоже есть, и, хоть она и невероятно гибка, меня это как то не очень радует). Как по мне, подобная "RPG" мечты может базироваться при создании персонажа на его предыстории больше, чем на классе. Гибче, разнообразнее, да и экипаж станет более взаимозаменяемым (боец-программист, который хуже бойца и хуже программиста, однако, мобилен в плане роли значительно более, нежели оба вышеназаванных вмесевзятые). Да, в том же днд можно создавать мультиклассы, но если я прав, то только в последствии. Так что, могу выдвинуть как идею и, в случае принятия, даже помочь с разработкой подобной системы. Всяко мне понадобится такая для ролевой, которую я планирую запустить несколько позже.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 минуту назад, Deimos сказал:

Если есть время и желание, можешь придумать пару небольших перков для персонажей.

Вот я вовремя:3

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, Deimos сказал:

Если есть время и желание, можешь придумать пару небольших перков для персонажей.

Но я подумаю над этим, однозначно. У перков может быть несколько уровней? Естественно, условия для их взятия тоже должны быть, это я понимаю. Вообще, помимо перков, хотелось бы иметь возможность улучшать персонажа за счёт генной инженерии (контролируемые мутации, мурагены и прочее, милота же) и кибернетических имплантов. И то и то не дёшево для колонии и несёт риски, но, вероятно, принесёт ей нехилый выигрыш. + инвалидов на ноги ставить можно. Что думаете?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 часа назад, Locci сказал:
4 часа назад, Locci сказал:

Всяко мне понадобится такая для ролевой, которую я планирую запустить несколько позже

 

Ну, боюсь что тут все проще будет реализовано. Мультиклассы как раз и будут суб-классами, т.к. смешение способностей будет необходимо каждому для выживания. Скорее всего будет Ученый-Инженер Ученый-Искатель без возможности смешивания с бойцом, как противоположностью и так для всех. Плюс, не думаю что другие будут рады поделиться нашими идеями с другими проектами.

4 часа назад, Locci сказал:

Но я подумаю над этим, однозначно. У перков может быть несколько уровней? Естественно, условия для их взятия тоже должны быть, это я понимаю. Вообще, помимо перков, хотелось бы иметь возможность улучшать персонажа за счёт генной инженерии (контролируемые мутации, мурагены и прочее, милота же) и кибернетических имплантов. И то и то не дёшево для колонии и несёт риски, но, вероятно, принесёт ей нехилый выигрыш. + инвалидов на ноги ставить можно. Что думаете?

Да, можно несколько уровней. Требования будут по классам и уровню персонажа, возможно характеристик не будет вовсе. Мутации и импланты - самая поздняя стадия игры, возможно уже при окончательном формировании ее правил и наборе игровой аудитории.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 минуты назад, Deimos сказал:

Требования будут по классам и уровню персонажа, возможно характеристик не будет вовсе.

А общеклассовые перки? Мастхев навыки и прочее...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 часа назад, Locci сказал:

А общеклассовые перки? Мастхев навыки и прочее...

Да, конечно. Все что душе угодно, через неделю или две у меня будет время на перки и там мы будем решать, что лучше оставить, а что будет полнейшей имбой. Главное начать, а базовые способности мы всегда успеем перед стартом игры отсеять.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

7 минут назад, Deimos сказал:

Все что душе угодно,

Рас уж классы будут, я бы мог и над мультиклассами подумать малость, пока я на энтузиазме)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 часа назад, Locci сказал:

Рас уж классы будут, я бы мог и над мультиклассами подумать малость, пока я на энтузиазме)

Можно, но не забывайте, пожалуйста, что форумная ролевая - это всё-такие текст и просчет всего внутри головы мастера, т.е. чем больше механики тем больше усложнена игра в принципе (мастер перестаёт успевать контролировать её, и начинаются провисания, приводящие, в свою очередь, к тормозам в игре).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот, набросал вчера вечером:

 

Маскировка 1:

Позволяет использовать сложные естественные и искусственные укрытия для того, чтобы скрыть своё местоположение от возможного неприятеля.

Требования: Уровень 1

Стрельба 1:

Повышает точность стрельбы на 10%, позволяет использовать более сложные виды вооружения

Требования: Уровень 1

Стрельба 2:

Повышает точность стрельбы на 20% (относительно базового показателя), увеличивает кучность стрельбы при ведении боя автоматическим оружием

Требования: Уровень 1, класс «Боец», «Физическая подготовка 1»

Снайпер 1:

Позволяет делать скрытные выстрелы из положения маскировки (Скрытные выстрелы требуют особой модификации оружия), а также точные выстрелы с большого расстояния.

Требования: Уровень 2, Класс «Боец», «Маскировка 1», «Стрельба 2»

Физическая подготовка 1:

Повышает выносливость персонажа и увеличивает его предельный переносимый вес

Требования: уровень 1

 

 

Инженерное дело 1:

Позволяет чинить инструменты, технические средства, оружие и броню и другие вещи

Требования: Уровень 1

Инженерное дело 2:

Позволяет создавать инструменты, технические средства, оружие и броню, и другие вещи, а также их штатные модификации, используя имеющиеся чертежи, ускоряет работу над созданием предметов на 10%

Требования: Уровень 1, Класс «Инженер», «Инженерное дело 1»

Полевой инженер:

Позволяет создавать и чинить (при наличии «Инженерное дело 3» или чертежей штатных модификаций - модифицировать) технические средства в «полевых» условиях, т.е. без использования специального верстака, и условиях недостатка материала и инструментария

Требования: Уровень 3, Класс «Инженер», «Инженерное дело 2»

Инженерное дело 3:

Позволяет разрабатывать собственные модификации штатных технических средств, ускоряет работу над созданием предметов на 20%

Требования: Уровень 3, Класс «Инженер», «Инженерное дело 2»

Военный инженер:

Позволяет создавать и чинить различные технологические средства в боевых условиях

Требования: Уровень 4, Класс «Инженер», «Инженерное дело 3», «Полевой инженер»

Естественно, все цифры условно и я вообще предоставляю это как базовую схему. У меня возникает ряд вопросов:

1 - стоит ли для инженеров создавать разные перки на разные виды техники

2 - нужно ли больше разветвлений/пересечений, или для простоты, ветки стоит оставить более линейными? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 минуты назад, Locci сказал:

разные перки на разные виды техники

Поясню: например, для создания лазерного оружия нужен будет перк "Излучатели" и "Лазерная оптика", а для клепания базовых роботов и турелей - "Основы робототехники", "Микропроцессоры" и "Программирование 2". (Всё условно и сходу, естесно, для красочности примера)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот, почему весь энтузиазм приходит только после тонны времени:)? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Достижения

5 часов назад, Фесс сказал:

Вот, почему весь энтузиазм приходит только после тонны времени:)? 

Ахах:3 Ну простите) Мне зато, для своего энтузиазма не хватает... Да и вообще, хочу команду, но где бы её взять...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу